Close

Ce cinquième opus de la collection présente des textes qui montrent comment la thématique des arts martiaux s’illustre dans les jeux vidéo et, plus globalement, dans l’industrie culturelle vidéoludique. Les arts martiaux constituent, en fait, un imaginaire aux références multiples : des disciplines, des sports, des livres, mais surtout des films. Bien entendu, les dépositaires de ces références sont les amateurs, des publics consommant des produits culturels dont le tronc commun est la grande catégorie des arts martiaux. Depuis plus de quarante ans, les développeurs de jeux vidéo se sont approprié ces références culturelles pour les intégrer aux œuvres vidéoludiques ou, plus directement, pour en faire le thème de certaines séries de jeux : Tekken, Ninja Gaiden, Mortal Kombat, Street Fighter et bien d’autres. Par la participation des fans, tous ces univers vidéoludiques forment une dynamique consumériste, une culture populaire relative aux arts martiaux. Ainsi, il n’est pas exagéré de parler de culture martiale vidéoludique pour identifier ce phénomène.

Cet ouvrage réunit des collaborations de chercheurs universitaires. Tous ont en commun l’intérêt de l’avancement des connaissances sur la thématique des arts martiaux et des jeux vidéo par le moyen des sciences sociales. Ont contribué à cet ouvrage les auteurs suivants :

- Brice Airvaux

- Olivier Bernard

- Pierre-Marc Gagné

- Fanny Lignon

- Yann Ramirez

- Laurent Trémel

Back

Arts martiaux et jeux vidéo

QRcode

Quel rapport à la culture ?

Ce cinquième opus de la collection présente des textes qui montrent comment la thématique des arts martiaux s’illustre dans les jeux vidéo et, plus globalement, dans l’industrie culturelle vidéoludique. Les arts martiaux constituent, en fait, un imag

Voir toute la description...

Auteur(s): Bernard, Olivier

Editeur: Presses de l'Université Laval

Collection: L’univers social des arts mart

Année de Publication: 2019

pages: 300

Langue: Français

ISBN: 978-2-7637-4587-9

eISBN: 978-2-7637-4588-6

Ce cinquième opus de la collection présente des textes qui montrent comment la thématique des arts martiaux s’illustre dans les jeux vidéo et, plus globalement, dans l’industrie culturelle vidéoludique. Les arts martiaux constituent, en fait, un imag

Ce cinquième opus de la collection présente des textes qui montrent comment la thématique des arts martiaux s’illustre dans les jeux vidéo et, plus globalement, dans l’industrie culturelle vidéoludique. Les arts martiaux constituent, en fait, un imaginaire aux références multiples : des disciplines, des sports, des livres, mais surtout des films. Bien entendu, les dépositaires de ces références sont les amateurs, des publics consommant des produits culturels dont le tronc commun est la grande catégorie des arts martiaux. Depuis plus de quarante ans, les développeurs de jeux vidéo se sont approprié ces références culturelles pour les intégrer aux œuvres vidéoludiques ou, plus directement, pour en faire le thème de certaines séries de jeux : Tekken, Ninja Gaiden, Mortal Kombat, Street Fighter et bien d’autres. Par la participation des fans, tous ces univers vidéoludiques forment une dynamique consumériste, une culture populaire relative aux arts martiaux. Ainsi, il n’est pas exagéré de parler de culture martiale vidéoludique pour identifier ce phénomène.

Cet ouvrage réunit des collaborations de chercheurs universitaires. Tous ont en commun l’intérêt de l’avancement des connaissances sur la thématique des arts martiaux et des jeux vidéo par le moyen des sciences sociales. Ont contribué à cet ouvrage les auteurs suivants :

- Brice Airvaux

- Olivier Bernard

- Pierre-Marc Gagné

- Fanny Lignon

- Yann Ramirez

- Laurent Trémel

Voir toute la description...

Découvrez aussi...